06_UnityShader晶体渲染(一)
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本章节学习目标:
学习记录多Pass渲染
学习晶体渲染思路
环境配置:
VScode
Unity2022·····
Shader入门精要


一、原理解析
1、特性
晶石的反射特性:晶石表面可以反射周围的场景
晶石的折射特性:穿透物体看到折射的一个情况
色彩的散射(焦散的效果、钻石表面的彩色的光)
2、制作思路
分成两个面进行渲染(背面和正面,多pass渲染)
每个面的pass渲染都使用到特性的属性
增加菲涅尔反射(边缘光效果)
二、实现晶石渲染效果
1、自制ASE shader模版
ASE实现自定义多pass[参考记录笔记]
将渲染设置从SubShader层级转为Pass层级
2、ASEshader实现步骤
基本设置
Pass1Cull 设置前向,Pass2设置后向
ZWrite+ZTest 都设置默认
光照探针和CubMap
光照探针(使用光照探针对场景内的信息进行烘焙)

CubeMap实现

计算反射
从视线方向向模型世界法线方向反射
使用Reflect节点 或者World Reflection节点

计算边缘光,菲涅尔

计算前向面和后向面

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