本章节学习目标:

  • 学习透明通道的使用
  • 学习溶解效果的原理

环境配置:


效果展示

一、蒙版扰动原理

1、蒙版、裁剪和透明

  • 蒙版(Mask)原理

  • 作用:通过纹理(Texture)的某个通道(如 R/G/B/A)控制像素的显示区域。

  • 实现方式

    • 使用 Sample Texture 2D 节点读取蒙版纹理。
    • 通过 Component Mask 节点提取特定通道(如 R 通道)。
    • 将通道值与阈值(Threshold)比较,决定是否显示像素。

蒙版(Mask)参考

  • 裁剪(Clipping)

  • 作用:完全剔除低于阈值的像素(性能高效,但边缘锯齿明显)。

  • 实现方式

    • 使用 ClipDiscard 指令(对应 ASE 的 Clip 节点)。
    • 将蒙版通道值与阈值比较,触发裁剪。
  • 透明通道(Alpha Channel)

  • 作用:通过 Alpha 值控制像素透明度(适合平滑过渡)。

  • 实现方式
    • 使用 Alpha Blend(如 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)。
    • 将蒙版通道值直接赋给 Alpha 输出。

透明通道参考

2、UV扰动

UV扰动是指,对贴图UV竟然参数变化,使其进行一些动态的视觉效果,其中效果包括扭曲、裁剪、透明等。

二、扰动火焰案例

1、对于火焰噪声纹理部分的处理

(1)使用渐变图,当做控制火焰底部到顶部的逐渐消散的过度

(2)加入噪声贴图,使用Panner节点进行UV扰动,形成火焰不规则散布效果。

Nois处理参考

二、火焰扰动效果处理,火焰边缘模糊。

使用Smoothstep节点,将渐变图作为基底,以Nois和Nois-Float之间的间隙作为模糊值,让火焰边缘变得没有那么生硬。

火焰扰动参考

三、火焰底色

(1)火焰通过强弱分有颜色红和黄,以黄色作为底色。

(2)火焰叠加色以渐变图作为控制叠加色范围的参数,以Nois图作为扰动效果的参数。

火焰底色参考