00_UnityShaderLab(字典)
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本章节主要作用:
UnityShader模版,主要做提示和参考用。
配置环境:
- UnityShaderLab
- VScode
- JetBrains Riader
- Unity(2019以上版本)
一、Properties(属性实例模版)
1、数据类型
fixed:
//精度: 11位浮点数。
//用途: 适用于对精度要求不高但需要高性能的场景,如颜色计算。
half:
//精度: 16位浮点数。
//用途: 提供比 fixed 更高的精度,同时保持较好的性能。
float:
//精度: 32位浮点数。
//用途: 提供最高的精度,适用于需要精确计算的场景。
float2, float3, float4:
//用途: 分别表示二维、三维和四维的浮点数向量。
//示例: float4 position : SV_POSITION; 用于存储顶点位置。
fixed2, fixed3, fixed4:
//用途: 分别表示二维、三维和四维的固定精度浮点数向量。
//示例: fixed4 color : SV_Target; 用于存储最终输出的颜色。
half2, half3, half4:
//用途: 分别表示二维、三维和四维的半精度浮点数向量。
//示例: half4 textureColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 用于存储从纹理中采样的颜色。
2、常用属性实例
Properties //实例属性,实例在材质面板上的属性
{
_Float("Float",Float) = 0.0 //浮点类型实例
_Range("Range",Range(0.0,1.0)) = 0.0 //浮点范围类型实例
_Color("Color",Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) //颜色类型实例
_Vector("Vector",Vector) = (1,1,1,1) //向量类型实例
_Texture("Texture", 2D) = "white" { } //贴图类型实例
}
二、SubShader (子材质属性模版)
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
//1、透明队列
Tags { "Queue"="Transparent" }
}
三、Pass
Pass
{
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UV
half2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UV
half2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UV
half4 color : COLOR; //顶点颜色
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据
float2 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体
//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。
//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader
//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。
float3 normal : TEXCOORD1;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//Unity内置变量:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-UnityShaderVariables.html
//Unity内置函数:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-BuiltinFunctions.html
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);
float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);
o.pos = pos_clip;
//o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half4 col = float4(i.uv,0.0,0.0);
return col;
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
四、片元、顶点Shader参数公式模版
1、计算模型的世界法线World Normal
o.normal_World = normalize(mul(float4(v.normal,0.0),Unity_WorldToObject).xyz);
2、计算模型的世界空间World Position
o.pos_world = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
3、视线方向(摄像机朝向)
float3 view_dir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.pos_World);
4、光照的方向信息
float3 light_dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
5、光反射方向信息
float3 reflect_dir = reflect(-light_dir,Normal_dir);
五、光照模型
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} //光照模型必须要有的其一
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase //光照模型必须要有的其二
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc" //光照模型必须要有的其三
}
六、后处理内容
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