本章节学习目标:

  • 了解UnityVFX基础知识

  • 比较UnityVFX和Unity粒子之间的区别

环境配置:


一、对比Unity中的两种粒子系统

1、引用参考文章

在Unity中,Particle System和Visual Effect Graph (VFX) 都是用于创建粒子效果的工具,但它们的设计目标、使用场景和功能特点有所不同。以下是详细对比:

2. Particle System

(1)特点

  1. 传统粒子系统,Unity自带的模块化粒子特效工具。

  2. 使用直观的Inspector面板,通过调整模块参数(如粒子的发射、运动、生命周期等)来创建效果。

  3. 实时渲染开销较低,适合低端平台和移动设备。

  4. 粒子逻辑比较简单,主要依靠预定义的行为模块和脚本扩展。

  5. 支持多种材质(材质与Shader的搭配)。

(2)适用场景

  1. 简单和中等复杂度的特效,比如烟雾、火焰、爆炸、雨滴、雪花等。

  2. 移动端和低性能设备:其优化程度较高,适合用于性能敏感的项目。

  3. 快速原型:通过拖放组件和调整参数快速实现效果。

  4. 适合需要依赖脚本动态修改特效的场景。

3. Visual Effect Graph (VFX)

(1)特点

  1. 基于节点的粒子特效编辑器,适用于Unity的高性能渲染管线(HDRP)。

  2. 使用图形化的节点系统定义粒子行为,功能强大、灵活性高。

  3. 支持GPU加速:将复杂的粒子计算任务交由GPU处理,适合大规模、高复杂度的粒子效果。

  4. 支持复杂的物理交互(如粒子与流体、光照、网格的交互)。

  5. 学习曲线更高,需要理解Shader和图形编程基础。

  6. 目前主要支持HDRP,不完全支持URP和内置渲染管线。

(2)适用场景

  1. 高质量、复杂的粒子效果:如次世代游戏中逼真的魔法特效、宇宙特效、烟雾和流体模拟。

  2. 次世代游戏和高端平台:例如PC和主机游戏,充分利用GPU的计算能力。

  3. 大规模粒子效果:如星尘、海浪喷溅、动态地形粒子模拟等。

  4. 需要与Shader逻辑结合的特效,或需要粒子和环境交互的复杂效果。

4. 核心区别对比

特性

Particle System

Visual Effect Graph (VFX)

渲染性能

基于CPU,适合低端设备

基于GPU,高性能渲染

复杂度

模块化,简单易上手

节点系统,灵活但学习曲线高

适用场景

低到中等复杂度的特效

高质量、大规模特效

平台支持

支持所有渲染管线和平台

主要支持HDRP,部分支持URP

动态交互性

适合用脚本控制粒子行为

适合与复杂环境交互,如Shader、物理模拟

性能开销

开销小,适合移动端和低性能设备

开销较高,适合次世代平台

学习难度

简单,基于Inspector模块调整

较高,需理解节点编辑和Shader逻辑

5总结:选择建议

  1. 如果你是初学者,或项目需要快速实现一些简单的粒子效果(如烟雾、火花):

使用 Particle System。

  1. 如果你需要制作高质量、大规模、动态交互的次世代特效,并且你的项目基于HDRP:

使用 Visual Effect Graph (VFX)。

  1. 移动端项目 或 性能敏感项目,优先选择 Particle System。

  2. 如果项目未来可能迁移到高端设备,且渲染管线为HDRP,可以优先考虑 Visual Effect Graph,但需评估学习成本。

二、项目创建前准备

1、在包管理器中可以找到VFX包并安装

2、设置VFX

三、创建第一个VFX项目

1、创建方式

找到Visual Effect Graph,点击创建。