01_UnityVFX基础_认识UnityVFX
本章节学习目标:
了解UnityVFX基础知识
比较UnityVFX和Unity粒子之间的区别
环境配置:
VScode
Unity2022·····
Shader入门精要
一、对比Unity中的两种粒子系统
1、引用参考文章
在Unity中,Particle System和Visual Effect Graph (VFX) 都是用于创建粒子效果的工具,但它们的设计目标、使用场景和功能特点有所不同。以下是详细对比:
2. Particle System
(1)特点
传统粒子系统,Unity自带的模块化粒子特效工具。
使用直观的Inspector面板,通过调整模块参数(如粒子的发射、运动、生命周期等)来创建效果。
实时渲染开销较低,适合低端平台和移动设备。
粒子逻辑比较简单,主要依靠预定义的行为模块和脚本扩展。
支持多种材质(材质与Shader的搭配)。
(2)适用场景
简单和中等复杂度的特效,比如烟雾、火焰、爆炸、雨滴、雪花等。
移动端和低性能设备:其优化程度较高,适合用于性能敏感的项目。
快速原型:通过拖放组件和调整参数快速实现效果。
适合需要依赖脚本动态修改特效的场景。
3. Visual Effect Graph (VFX)
(1)特点
基于节点的粒子特效编辑器,适用于Unity的高性能渲染管线(HDRP)。
使用图形化的节点系统定义粒子行为,功能强大、灵活性高。
支持GPU加速:将复杂的粒子计算任务交由GPU处理,适合大规模、高复杂度的粒子效果。
支持复杂的物理交互(如粒子与流体、光照、网格的交互)。
学习曲线更高,需要理解Shader和图形编程基础。
目前主要支持HDRP,不完全支持URP和内置渲染管线。
(2)适用场景
高质量、复杂的粒子效果:如次世代游戏中逼真的魔法特效、宇宙特效、烟雾和流体模拟。
次世代游戏和高端平台:例如PC和主机游戏,充分利用GPU的计算能力。
大规模粒子效果:如星尘、海浪喷溅、动态地形粒子模拟等。
需要与Shader逻辑结合的特效,或需要粒子和环境交互的复杂效果。
4. 核心区别对比
5总结:选择建议
如果你是初学者,或项目需要快速实现一些简单的粒子效果(如烟雾、火花):
使用 Particle System。
如果你需要制作高质量、大规模、动态交互的次世代特效,并且你的项目基于HDRP:
使用 Visual Effect Graph (VFX)。
移动端项目 或 性能敏感项目,优先选择 Particle System。
如果项目未来可能迁移到高端设备,且渲染管线为HDRP,可以优先考虑 Visual Effect Graph,但需评估学习成本。
二、项目创建前准备
1、在包管理器中可以找到VFX包并安装

2、设置VFX


三、创建第一个VFX项目
1、创建方式
找到Visual Effect Graph,点击创建。
